Oggi vi porto la recensione di Bonfire, il nuovo gioco da tavolo di Stefan Feld, in cui daremo una veloce occhiata alle meccaniche e alle regole di uno dei più attesi di quest’anno. In Bonfire saremo una tribù di gnomi che proveranno a riaccendere i falò per riportare la luce alla loro gente.
I falò sono fonti di luce, energia e calore create dai custodi della luce per illuminare le città. I residenti della città, tuttavia, davano per scontato che i falò sarebbero stati accesi per sempre e li sfruttavano per il loro guadagno personale. I guardiani della luce, delusi, si ritirarono e lasciarono che i fuochi si spegnessero. I cittadini non potevano vivere nelle città ormai buie e furono costretti ad andarsene.
L’oscurità sale sulla foresta incantata mentre la luce dei Guardiani svanisce lentamente nell’oblio. Come tribù di gnomi, ti imbarchi in un pericoloso viaggio per riportare la vita nel regno sacro completando i compiti conferiti da queste antiche divinità, accendendo così i falò del passato.
Ecco come viene presentato Bonfire, gioco da 1 a 4 giocatori della durata indicativa si 70 – 100 minuti. Il gioco è stato pubblicato nel 2020 da Hall Games insieme a Pegasus Spiele in una versione inglese e tedesca. Le illustrazioni sono realizzate da Dennis Lohausen (Rajas of the Ganges, The Travels of Marco Polo, Qin).
Componenti presenti all’interno della scatola del gioco Bonfire
All’interno di una grande scatola di cartone di dimensioni 31,5 × 22,5 × 9 (scatola rettangolare grande standard tipo Agricola), troviamo i seguenti componenti:
- 1 tabellone principale
- 4 Tessere di partenza per i guardiani
- 4 estensioni
- 66 Obbiettivi
- 4 plance giocatore
- 72 tessere azione
- 4 tessere iniziali
- 28 portali
- 28 tessere percorso
- 5 gettoni conto alla rovescia
- 32 Tessere Destino
- 40 Offerta di gettoni
- 1 grande falò
- 4 segnalini +50
- 33 Carte Gnomo
- 4 lettere di referenza
- 8 carte per partite in solitario
- 20 guardiani della luce
- 33 Novizi
- 57 Risorse
- 4 barche
- Regolamento
Come si gioca a Bonfire: svolgimento del gioco e meccaniche
Il tabellone è diviso in due parti. La metà superiore mostra un arcipelago di isole collegate tra loro da rotte. Sulle isole d’angolo troverai i guardiani che i giocatori possono ottenere, mentre sulle isole interne troveremo tre spazi per le tessere obbiettivo, ognuna con un tipo di risorsa associato che dovrà essere consegnato per richiedere la tessera.
Intorno a quest’area di isole abbiamo il tracciato del punteggio con caselle numerate da 0 a 49.
L’altra metà è quella corrispondente al grande Falò, con una rondella al centro in cui verranno disposti i file del portale associati alle risorse e ai file di azione che possono essere ottenuti durante l’esecuzione dell’azione corrispondente. Attorno a questa ruota troviamo il consiglio, dove verranno disposti gli spazi bonus che i giocatori possono attivare quando completano un obbiettivo (proprio o comune). Infine ai lati troveremo la scorta per le lettere.
Cominciamo con l’elemento chiave del gioco in termini di meccanica di selezione dell’azione, le tessere Azione. Sono piccole tessere quadrate che mostrano uno dei sei tipi di azione che possono essere risolti, più un settimo tipo che funge da jolly.
Per eseguire un’azione, il giocatore attivo deve scartare uno o più di questi gettoni nella riserva. Un dettaglio importante è che due tessere qualsiasi sono equivalenti a un jolly, quindi è possibile intraprendere qualsiasi tipo di azione. Alla fine del gioco, si guadagneranno punti per le rimanenti tessere non utilizzate.
Uno dei modi per ottenere le tessere azione sono le Tessere Destino. Sono tessere che mostrano tre quadrati che posizioneremo in una una griglia di 9 colonne e 7 righe della nostra scheda personale. Nella riga e nelle colonne centrali troviamo verrà posizionata la tessera destinazione iniziale, che determinerà le prime tre tessere azione disponibili.
Ogni volta che posizioniamo una di queste tessere otterremo tre tessere azione, uno per ciascuno dei tipi mostrati. Inoltre, è possibile ottenere più tessere se il giocatore forma gruppi di quadrati interconnessi dello stesso tipo. Alla fine del gioco, verranno assegnati punti per le tessere che non sono state posizionate sul tabellone personale.
Il secondo elemento del gioco sono le risorse. Troviamo cinque tipi più un sesto, L’oro, che funziona come un jolly. Queste risorse verranno utilizzate per ottenere obbiettivi e carte, che richiedono combinazioni di queste risorse. Alla fine del gioco si otterranno punti per le risorse possedute.
Una partita di Bonfire si svolge su un numero indeterminato di turni alternati dai giocatori, iniziando dal giocatore iniziale e proseguendo in senso orario. Ad ogni turno, il giocatore attivo deve scegliere una delle tre possibili opzioni:
Posiziona una tessera destinazione. Per prima cosa, il giocatore controlla se ha più di 1 segnalino azione nella sua riserva. Se questo è il caso, deve scartare le tessere finché non ne ha una sola. Successivamente, il giocatore sceglierà una delle Tessere Destino che si trovano alle estremità della sua colonna di riserva (la prima o l’ultima) e la posizionerà alla sua plancia personale (verticalmente o orizzontalmente, potendo ruotarla liberamente), non sovrapponendola ad altre tessere o senza farla sporgere dalla griglia, in modo che almeno uno dei tre quadrati sulla piastrella sia posto adiacente ad un quadrato di un’altra piastrella precedentemente posata.
Il giocatore riceve un segnalino azione di ciascuno dei tre tipi mostrati sulla tessera. Inoltre, se durante il posizionamento della tessera hai creato uno o più gruppi di quadrati interconnessi dello stesso tipo, il giocatore riceverà una tessera aggiuntiva per ogni quadrato di quei gruppi senza contare il quadrato della tessera appena posizionata. Infine, se il giocatore copre una qualsiasi delle caselle bonus, otterrà una risorsa d’oro corrispondente o il gettone azione jolly.
Giocare un’azione. Il giocatore restituisce uno o più segnalini azione del tipo corrispondente alla riserva per eseguire l’azione associata. È importante notare che è sempre possibile utilizzare 2 tessere come jolly. Si applica anche alle risorse (2 risorse qualsiasi equivalgono a 1 oro).
Le azioni disponibili sono:
- Costruisci un percorso: il giocatore prende una delle quattro tessere percorso disponibili e la aggiunge alla propria plancia, posizionandola nello spazio successivo del percorso in senso orario. Se è una delle prime tre tessere del percorso, è necessario solo 1 segnalino azione. Se è uno degli ultimi tre, sono necessari 2 segnalini azione.
- Spostare la nave: Il giocatore può pagare 1 o 2 segnalini nave per spostare la sua nave di 1 o 2 spazi tra isole collegate, oppure può pagare 3 segnalini per posizionare la sua nave su qualsiasi isola (indipendentemente dal numero di mosse).
- Ricevi compito: se la nave del giocatore si trova su un’isola con tessere compito, il giocatore paga un gettone di questo tipo di azione e 2 risorse e prende la tessera obbiettivo per posizionarla a faccia in su in uno qualsiasi degli spazi liberi sulla sua plancia.
- Ottieni un guardiano : se la nave si trova su un’isola con guardiani di un colore che il giocatore non ha ancora, può consegnare un gettone guardiano per ottenere un guardiano di quel colore, posizionandolo sulla tessera di partenza lungo il percorso (potrebbero essercene diversi guardiani su questa tessera).
- Avanzare nel sentiero: il giocatore consegna uno o più gettoni guardiano alla riserva. Per ogni gettone speso, i suoi guardiani possono avanzare alla tessera sentiero successivo o ad un falò collegato alla tessera sentiero che occupa. Una volta che tutte le mosse sono state effettuate, il giocatore riceve un’unità di ogni risorsa indicata sulla tessera percorso dove si è fermato un guardiano.
- Usare il grande falò: il giocatore consegna 1 o 2 gettoni del grande falò per ruotare il grande falò di 1 o 2 posizioni in senso orario. In alternativa, se consegna 3 gettoni falò alla riserva generale, puoi puntare il falò verso il settore che ritieni appropriato. Dopodiché, il giocatore deve scegliere 2 delle 3 opzioni offerte dal settore del Grande Falò: Prendere la tessera portale. Prendere 1 una risorsa. Eseguire 1 azione del tipo mostrato.
- Reclutare uno gnomo: il giocatore sceglie una carta gnomo disponibile nella riserva e scarterà 1 segnalino azione del tipo corrispondente e 2 risorse del tipo indicato sulla carta o 2 segnalini azione del tipo corrispondente e 1 gettone risorsa del tipo indicato sulla carta. Se è una carta effetto, verrà applicata da questo momento. Se è una carta punteggio, viene valutata immediatamente e il giocatore fa avanzare il suo segnalino punteggio nelle caselle corrispondenti.
- Completare un obbiettivo e accendere un falò. Se il giocatore soddisfa la condizione indicata su una delle sue tessere compito, la girerà semplicemente e invierà il novizio associato alla tessera nell’area del Gran Consiglio, posizionandolo in uno degli otto spazi ed eseguendo l’azione bonus associata. Può esserci solo un novizio di ogni colore (compresi i neutri) nello stesso spazio del consiglio.
Fine del gioco
La fine della partita si attiva quando, dopo il turno di un giocatore, ci sono 7/10/13 novizi in totale nel consiglio (neutri e colori dei giocatori). A questo punto il giocatore iniziale del gioco prende la pila di tessere conto alla rovescia e la posiziona sulla tessera finale in attesa del completamento del round.
Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno superato o completato gli ultimi cinque round, procedendo alla valutazione finale. Ogni giocatore guadagnerà:
- 1 Punti Vittoria indicati sui loro falò (compiti completati).
- 1 Punti Vittoria indicati nella posizione di ogni guardiano vicino a un falò (compito completato).
- 2 punti vittoria per ogni portale adiacente a un falò (compito completato).
- 2 Punti Vittoria per ogni tessera percorso con un cristallo dello stesso colore del falò adiacente (compito completato).
- 4 punti vittoria per ogni compito comune completato, ad eccezione del compito di avere 7 compiti / falò, che se tutti sono falò (7 compiti sono stati completati), vengono ricevuti 7 punti.
- 3 Punti Vittoria per ogni Tessera Fato rimanente nella colonna della riserva del giocatore.
- Tanti Punti Vittoria come risultato dell’aggiunta del numero di segnalini compito e risorsa rimanenti nella riserva personale del giocatore diviso per 2 (arrotondato per difetto).
Il giocatore con il maggior numero di punti vittoria sarà il vincitore. In caso di pareggio, il giocatore con il maggior numero di falò (attività completate) sarà il vincitore. Se il pareggio persiste, la vittoria è condivisa.